Сегодня выложил на сайте http://gameworld.com.ua новую статью. В этой статье рассказывается о том как правильно настроить 3DSMax SDK для интегрирования его с Visual Studio. Как с помощью 3DS Max Plugin Wizard создавать различные типы плагинов, и, наконец, рассказано как с помощью семейства интерфейсов IGame (3DXI) написать собственный экспортер скелетной анимации (Skinned Mesh). Так же для демонстрации результата был написан просмотрщик выходных файлов анимации. Просмотрщик был написан с использованием OpenGL 3.0. В общем всех интересующихся приглашаю к ознакомлению.

Статья тут - http://gameworld.com.ua/showthread.php?t=361

iPhoneDevCamp Ukraine

 iPhone, iPhoneDevCamp  Комментарии отключены
Июл 192009
 



Вернувшись сегодня в Харьков и немного выспавшись, решил немного рассказать о прошедшем вчера (18.07.2009) iPhoneDevCamp Ukraine. В общем прошедшим Camp'ом остался доволен. Есть народная поговорка - "Первый блин комом", но в данном случае блинчик вышел вполне хорошим, лишь несколько небольших комочков :) Главная задача подобных мероприятий - это exchange опытом, возможность познакомиться с коллегами и просто братьями по разуму, и хочу заметить что это организаторам удалось - несмотря на неимоверную жару (кондиционеры отсутствовали) и, местами, сильную разницу в профессионализме, общение шло довольно живо. Народ дружелюбно шел на контакт, эксперты очень толково и подробно отвечали на терзающие народ вопросы. К сожалению докладов было мало, а докладов по GameDev'у и подавно - всего один доклад, и тот рекламирующий движок Unity3D. Самым частой темой звучавших вопросов были проблемы при регистрации в iPhone Developer Program и способы получения денег от Apple. После окончания кэмпа бОльшая часть народу подтянулась в Docker Pub на Afterparty, где за бокалом пива общение пошло еще живее и насыщенее :)

В общем для первого раза вполне неплохо. Организаторы смогли оценить масштабность действа (народу было реально много), примерную таргет-аудиторию и предпочтения в докладах. Именно эта часть баркэмпа часть была самой слабой - откровенно нехватало GameDev части и проблемам development'а + способам их решения. Хочется надеяться что в следующем году на iPhoneDevCamp Ukraine докладов будет больше, за год народ наберется дополнительного опыта и все пройдет еще круче-ярче-афигенней.

PS. Еще раз хотелось бы поблагодарить организаторов за то что они собрали Ukraine iPhone Development комьюнити вместе и поспособствовали столь драгоценному experience exchange'у.

Цикл статей по OpenGL

 OpenGL, статьи  Комментарии отключены
Июл 052009
 

Разобравшись со своими проблемами и собравшись с мыслями понял одно - в ближайшее время движком заниматься не буду (нет времени, да и устал немного). Но дабы не потерять сноровку и дабы не отстать от прогресса, а так же дабы поделиться знаниями с окружающими - я решил продолжить писать статьи на GameWorld.com.ua .
Это будет цикл статей посвященным изучению OpenGL 3.x . В них будут рассматриваться практичные и полезные вещи, но с использованием OpenGL 3.x. Это позволит мне не покрыться мхом, и заодно пополниться инфы по OpenGL для новичков.

Итак, встречайте первую, вводную статью из цикла - Знакомство с OpenGL 3.0 !
Жду ваших гнилых помидоров коментариев :)

 

Итак, в моей жизни очередные перемены. Я поменял место работы. Проработав в фирме "АльфаКласс" 4 года пришлось ее покинуть. Мое новое место работы - компания "GameLoft" (http://www.gameloft.com/). Так как на новой работе я работаю над проектами под iPhone/iPod, то также сменилась рабочая платформа - вместо Windows теперь я все рабочее время провожу за Macintosh'ем. Вместо Visual Studio - XCode...
Пока что немного тяжело в связи с такой резкой переменой предметной области, но это как раз мне и кажется наиболее привлекательным - всегда интересно познавать что-то новое.
Также спасибо коллективу за дружелюбность и желание помочь.

А как же fEngine ? А сам пока не знаю. Пока что работы по развитию движка приостановлены. Не знаю будет ли у меня время/желание его развивать. Возможна даже такая ситуация что проект будет выложен в открытый доступ... Поживем увидим ;)

 

Вчера приобрел новую видеокарту - ASUS ENGTX260. Теперь она заменяет мою предыдущую видеокарту - SAPPHIRE Radeon HD3850. Решился я на эту замену, не смотря на кризис, из-за поддержки продуктами nVidia GPGPU-технологий: CUDA, OpenCL. Да у ATI/AMD есть Stream, но как по мне, он мягко говоря проигрывает nVidia CUDA. Также поддержка OpenCL у ATI/AMD появится, но неизвестно когда, а у nVidia она уже хоть в каком-то виде но есть. Ну и последний, но один из важнейших факторов - поддержка OpenGL, тут nVidia несомненный лидер!
Видеокарта ASUS ENGTX260 шла в красивой коробке (фото 1), внутри которой было все необходимое + 2 презента от ASUS - коврик для мыши и CD-holder (фото 2).
Сама видеокарта оформлена в стиле милитари с воинственной амазонкой :) (фото 3)

Фото 1. Общий план
Фото 2. Презенты от ASUS

Фото 3. Вот она!

Ну и напоследок - моя служившая верой и правдой Radeon HD3850

Фото 4. Все-таки хорошая была видеокарта!

PS. Спасибо магазину сети "СПЕЦВУЗАВТОМАТИКА" за хоть и небольшую, но скидочку ;)

nVidia Bindless Graphics for OpenGL

 GLSL, nVidia, OpenGL  Комментарии отключены
Апр 282009
 

После обсасывания сабжа на GameDev.ru пришло время отписаться по этому поводу в блоге.
Итак - судный день во главе с терминаторами все близиться, и вроде бы еще совсем недавно шейдеры были пару строк объемом и писались на языке пародирующем ассемблер, а уже сейчас мы имеем практически ООП (Cg 2.x, HLSL10)!
Но программистам всегда мало свободы :) , и вот компания nVidia решила помочь? нам, и выдала сразу два расширения (GL_NV_shader_buffer_load, GL_NV_vertex_buffer_unified_memory) образующих т.н. Bindless Graphics и призваных ускорить приложения, использующие OpenGL, в 7 и более раз! И теперь самое захватывающее - в шейдерах (пока только GLSL) появились указатели! Да-да, они самые! Теперь в шейдере можно спокойно писать что-то вроде vec4* colorsPtr;
Со слов nVidia данная технология (Bindless Graphics) призвана облегчить огромный cost биндинга VBO и иже с ним. На самом деле теперь забота об этом перекладывается на плечи рядового программиста (хочешь быстро - пиши сам).
Что же, во всяком случае интересное решение, посмотрим что из этого выйдет.
А пока, всем линки для прочтения:
Bindless Graphics Tutorial
Bindless Graphics presentation
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
Обсуждение на gamedev.ru

Cпец-возможности GCC

 C#, GCC, IBM, Linux  Комментарии отключены
Апр 102009
 

На сайте IBM для разработчиков есть много полезного ( http://www.ibm.com/developerworks/ru/ ) :)
Вот и вчера тоже попалась очень занимательная статейка "Применение специальных возможностей GCC в ядре Linux" повествующая о некоторых особо интересных "финтах" компилятора GCC для языка C. Каждый такой "финт" сопровождается примером кода прямиком из ядра Linux, иллюстрируя полезность оных.
Даные "фичи" можно разделить условно на два типа: расширяющие функциональность языка; и помогающие компилятору в оптимизации кода.
После прочтения захотелось некоторые такие "фишки" и к нам в Visual Studio :)
Вобщем как всегда - приятного чтения!
Ссылка на статью - http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/l-gcc-hacks/index.html

C++0x Features in VC10

 c++0x, Microsoft, visual studio  Комментарии отключены
Мар 292009
 

Лениво полистывая Visual C++ Team Blog наткнулся на ОЧЕНЬ ДЛИННЫЙ пост в двух частях про С++0x Features in VC10.
Конкретно в посте идет речь о четырех фичах С++0x доступных в Microsoft Visual Studio 2010 CTP - lambdas, auto, static_assert и rvaluer references.

До конца еще пока ниасилил но обещаю очень занимательное чтиво. 8)
Часть 1
Часть 2

Немного музыки

 fun, music  Комментарии отключены
Мар 152009
 

Этот трек меня бодрит по утрам. Я поклонник электронной музыки и не могу не поделиться хорошим треком с людьми :) Слушаем!
Dave Darell - Freeloader (Spencer And Hill Remix)

Фев 222009
 

Наверное у каждого программиста есть такие маленькие функции, которые не делают ничего сверхъестественного, однако сильно упрощают жизнь.
Вот и у меня есть. И решил я что по мере появления новых буду публиковать их у себя на блоге, авось кому пригодится.
Начну с сегодняшней маленькой функции. В моем движке fEngine есть конечно же класс строки, однако когда пишешь маленькие демонстрашки или просто тесты, не всегда удобно его целиком подключать. Вот и сегодня мне было лень его подключать к моей новой демке OpenGL 3.0, а нужно было всего-навсего заменить в строке все пробелы на символы перевода каретки. Таким образом родилась такая малютка:

template<int what, int to>
int change_char( int c ) { if ( what == c ) return to; return c; }

И с помощью нее задача была решена просто и елегантно:

std::transform( extensions.begin(), extensions.end(), extensions.begin(), change_char<' ','\n'> );

В будущем постараюсь выкладывать наиболее интересные такие "помогашки", и возможно, соберу свои бывшие и новые в один файл и выложу здесь.

© 2011 3D-Orange.com.ua
e-mail me

3D-Orange.com.ua is proudly powered by WordPress.
Suffusion theme by Sayontan Sinha