Апр 042012
 

Очень понравилась статья "Алгоритмы тесселляции треугольников" Алексея Борескова (автора множества классных книг по компьютерной 3D графике и CUDA).

В статье рассмотрены наиболее распространенные алгоритмы тесселяции на GPU с реализацией на GLSL. Очень рекомендую.

 

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Сегодня я предлагаю вам вторую статью из мини-цикла статей по воспроизведению видео в играх. Рекомендую так же ознакомиться с первой статьей - "Видео в ваших играх: ч.1 - Ogg Theora". Напомню что основной задачей будет возможность вывода изображения видео используя OpenGL и, конечно же, бесплатность используемых библиотек. И так - встречайте:

Часть 2. FFmpeg -  

 

Читать далее »

Видео в ваших играх: ч.1 - Ogg Theora

 GLSL, OpenGL  Комментарии отключены
Мар 102012
 

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Прошу прощения за столь длительный перерыв, в течении которого я не обновлял содержимое сайта. Хочу искупить свою вину и начать небольшой цикл статей по воспроизведению видео в играх. Основной задачей будет возможность вывода изображения видео используя OpenGL и, конечно же, бесплатность используемых библиотек. И так - встречайте:

Часть 1. Ogg Theora  

 

Читать далее »

Новая статья

 GLSL, OpenGL, Статья  Комментарии отключены
Сен 052009
 

Сегодня запостил новую статью которая продолжает цикл статей об OpenGL 3.0.
В этой статье рассматривается вынос расчета скелетной анимации в шейдер не используя матрицы, а используя связку quaternion+vector.
Вот ссылка на статью - Часть 2. Анимация на шейдерах

nVidia Bindless Graphics for OpenGL

 GLSL, nVidia, OpenGL  Комментарии отключены
Апр 282009
 

После обсасывания сабжа на GameDev.ru пришло время отписаться по этому поводу в блоге.
Итак - судный день во главе с терминаторами все близиться, и вроде бы еще совсем недавно шейдеры были пару строк объемом и писались на языке пародирующем ассемблер, а уже сейчас мы имеем практически ООП (Cg 2.x, HLSL10)!
Но программистам всегда мало свободы :) , и вот компания nVidia решила помочь? нам, и выдала сразу два расширения (GL_NV_shader_buffer_load, GL_NV_vertex_buffer_unified_memory) образующих т.н. Bindless Graphics и призваных ускорить приложения, использующие OpenGL, в 7 и более раз! И теперь самое захватывающее - в шейдерах (пока только GLSL) появились указатели! Да-да, они самые! Теперь в шейдере можно спокойно писать что-то вроде vec4* colorsPtr;
Со слов nVidia данная технология (Bindless Graphics) призвана облегчить огромный cost биндинга VBO и иже с ним. На самом деле теперь забота об этом перекладывается на плечи рядового программиста (хочешь быстро - пиши сам).
Что же, во всяком случае интересное решение, посмотрим что из этого выйдет.
А пока, всем линки для прочтения:
Bindless Graphics Tutorial
Bindless Graphics presentation
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
Обсуждение на gamedev.ru

© 2011 3D-Orange.com.ua
e-mail me

3D-Orange.com.ua is proudly powered by WordPress.
Suffusion theme by Sayontan Sinha