Окт 012016
 

Всем привет!

Меня зовут Сергей, мне 29 лет и я реверсер со стажем ;)
Такое уж у меня хобби - ковырять игровые форматы. И Казаки 3 не стали исключением.
Если кому интересно - я веду топик в англоязычной ветке (http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/cossacks-3-modding-tools.17542/)

Сегодня я бы хотел поделиться с вами некоторыми результатами моих исследований ;)

В первую очередь мне стали интересны форматы 3D моделей.

Начнем, пожалуй, со статики - OSM.

Читать далее »

Апр 042012
 

Очень понравилась статья "Алгоритмы тесселляции треугольников" Алексея Борескова (автора множества классных книг по компьютерной 3D графике и CUDA).

В статье рассмотрены наиболее распространенные алгоритмы тесселяции на GPU с реализацией на GLSL. Очень рекомендую.

 

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Сегодня я предлагаю вам вторую статью из мини-цикла статей по воспроизведению видео в играх. Рекомендую так же ознакомиться с первой статьей - "Видео в ваших играх: ч.1 - Ogg Theora". Напомню что основной задачей будет возможность вывода изображения видео используя OpenGL и, конечно же, бесплатность используемых библиотек. И так - встречайте:

Часть 2. FFmpeg -  

 

Читать далее »

Видео в ваших играх: ч.1 - Ogg Theora

 GLSL, OpenGL  Комментарии отключены
Мар 102012
 

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Прошу прощения за столь длительный перерыв, в течении которого я не обновлял содержимое сайта. Хочу искупить свою вину и начать небольшой цикл статей по воспроизведению видео в играх. Основной задачей будет возможность вывода изображения видео используя OpenGL и, конечно же, бесплатность используемых библиотек. И так - встречайте:

Часть 1. Ogg Theora  

 

Читать далее »

DooM 3 теперь OpenSource

 3D, OpenGL  Комментарии отключены
Ноя 232011
 

Буквально несколько часов назад были опубликованы исходные коды знаменитого DooM 3.
Исходники выложены на сервисе GitHub и качать/посмотреть их можно здесь - https://github.com/TTimo/doom3.gpl
Так же исходники можно стянуть с официального FTP - ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/idtech4-doom3-source-GPL.zip

Новая статья

 GLSL, OpenGL, Статья  Комментарии отключены
Сен 052009
 

Сегодня запостил новую статью которая продолжает цикл статей об OpenGL 3.0.
В этой статье рассматривается вынос расчета скелетной анимации в шейдер не используя матрицы, а используя связку quaternion+vector.
Вот ссылка на статью - Часть 2. Анимация на шейдерах

Цикл статей по OpenGL

 OpenGL, статьи  Комментарии отключены
Июл 052009
 

Разобравшись со своими проблемами и собравшись с мыслями понял одно - в ближайшее время движком заниматься не буду (нет времени, да и устал немного). Но дабы не потерять сноровку и дабы не отстать от прогресса, а так же дабы поделиться знаниями с окружающими - я решил продолжить писать статьи на GameWorld.com.ua .
Это будет цикл статей посвященным изучению OpenGL 3.x . В них будут рассматриваться практичные и полезные вещи, но с использованием OpenGL 3.x. Это позволит мне не покрыться мхом, и заодно пополниться инфы по OpenGL для новичков.

Итак, встречайте первую, вводную статью из цикла - Знакомство с OpenGL 3.0 !
Жду ваших гнилых помидоров коментариев :)

 

Вчера приобрел новую видеокарту - ASUS ENGTX260. Теперь она заменяет мою предыдущую видеокарту - SAPPHIRE Radeon HD3850. Решился я на эту замену, не смотря на кризис, из-за поддержки продуктами nVidia GPGPU-технологий: CUDA, OpenCL. Да у ATI/AMD есть Stream, но как по мне, он мягко говоря проигрывает nVidia CUDA. Также поддержка OpenCL у ATI/AMD появится, но неизвестно когда, а у nVidia она уже хоть в каком-то виде но есть. Ну и последний, но один из важнейших факторов - поддержка OpenGL, тут nVidia несомненный лидер!
Видеокарта ASUS ENGTX260 шла в красивой коробке (фото 1), внутри которой было все необходимое + 2 презента от ASUS - коврик для мыши и CD-holder (фото 2).
Сама видеокарта оформлена в стиле милитари с воинственной амазонкой :) (фото 3)

Фото 1. Общий план
Фото 2. Презенты от ASUS

Фото 3. Вот она!

Ну и напоследок - моя служившая верой и правдой Radeon HD3850

Фото 4. Все-таки хорошая была видеокарта!

PS. Спасибо магазину сети "СПЕЦВУЗАВТОМАТИКА" за хоть и небольшую, но скидочку ;)

nVidia Bindless Graphics for OpenGL

 GLSL, nVidia, OpenGL  Комментарии отключены
Апр 282009
 

После обсасывания сабжа на GameDev.ru пришло время отписаться по этому поводу в блоге.
Итак - судный день во главе с терминаторами все близиться, и вроде бы еще совсем недавно шейдеры были пару строк объемом и писались на языке пародирующем ассемблер, а уже сейчас мы имеем практически ООП (Cg 2.x, HLSL10)!
Но программистам всегда мало свободы :) , и вот компания nVidia решила помочь? нам, и выдала сразу два расширения (GL_NV_shader_buffer_load, GL_NV_vertex_buffer_unified_memory) образующих т.н. Bindless Graphics и призваных ускорить приложения, использующие OpenGL, в 7 и более раз! И теперь самое захватывающее - в шейдерах (пока только GLSL) появились указатели! Да-да, они самые! Теперь в шейдере можно спокойно писать что-то вроде vec4* colorsPtr;
Со слов nVidia данная технология (Bindless Graphics) призвана облегчить огромный cost биндинга VBO и иже с ним. На самом деле теперь забота об этом перекладывается на плечи рядового программиста (хочешь быстро - пиши сам).
Что же, во всяком случае интересное решение, посмотрим что из этого выйдет.
А пока, всем линки для прочтения:
Bindless Graphics Tutorial
Bindless Graphics presentation
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
Обсуждение на gamedev.ru

 

Наконец в сети выложили первые официальные скриншоты третьей части пошаговой стратегии "Герои Мальгримии"! Эта часть будет переведена в 3D благодаря моему движку - fEngine. Так что эти скрины есть его первая публичная демонстрация.






© 2011 3D-Orange.com.ua
e-mail me

3D-Orange.com.ua is proudly powered by WordPress.
Suffusion theme by Sayontan Sinha