<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии на сайте 3D-Orange.com.ua</title>
	<atom:link href="http://3d-orange.com.ua/comments/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3d-orange.com.ua</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Dec 2016 09:50:06 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.6.1</generator>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Расчет скелетной анимации в шейдере (krngkfgbv)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-37914</link>
		<dc:creator>krngkfgbv</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2016 09:50:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-37914</guid>
		<description><![CDATA[&gt; &quot;Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство&quot;

У нормальных игроделов - целевая аудитория не просто большинство, а максимум её. 
Тупо из-за лени/предрассудков программиста не реализовавшего все варианты оборудования - равно отказываться от любого дополнительного дохода. Даже например 1% покупателей - всё равно ещё как покроет затраты на совместимость притом уменьшив число притензий покупателей на несовместимость или тормоза, что даже куда дороже.

Конечно, программист в компаниях - делает как ему побыстрей и похалтурней, это его  личного руководителя - сфера компетнтности...

Абсолютно все совремнные игры мог ли бы работать вовсе не только на около-топовых конфигурациях, с пониженым качеством соответвующей её! (в ч.н.даже выше указанной, хоть в NF GF2MX вообзще нет шейдеров, по крайне мере есть акселерация прочего 3D рендера)
Но, это надо было сразу закладывать даже не оптимизацию, а просто поддержку такого. Притом естественно это привело бы и к большей производительности на максимальном качестве иначе - ещё большее качество его. Но, как сказал это руководителя - сфера компетнтности... 
Простой пример: раньше с целью обратной совместимость в 3D Action играх даже делали возможность уменьшения окна вывода! Сейчас же ...хорошо если вообще есть Найстроки, хотя бы с видеорежимом и выключением самых тяжолых и вторичных графических для gameplay, некритичных, улучшателей типа AA и далее. 

Впрочем, безусловно давно наблюдается и тенденция сговора с производителями оборудования и ОС (MS,Intel и прч,NVidia), так же как и у программо-делов. Те же авторы 3D Max как до даже проболтались о скрытом договоре своего руководства с MS: что мол они не в состоянии физчески обеспечить совместимость с плагинами для предыдущих версий своего продукта, т.к.они - обязанны компилировать его только более новой версий MS компилятора.
(намеренно сделанной в каждой следующей версией - не только более тормозной(и особенно на предыдуем поколении оборудовании), не только по возможности несовместимой с ранее проданными их же ОСями, но и просто не совместимые по внутреннему(mangled) именованию линкуемых SDL плагинам функций, с целью несовместимости с своим же предыдущим комипилятором - для покупки плагиностроителями и не только нового компилятора, к нему ОС, к той - всего компьютера.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt; "Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство"</p>
<p>У нормальных игроделов - целевая аудитория не просто большинство, а максимум её.<br />
Тупо из-за лени/предрассудков программиста не реализовавшего все варианты оборудования - равно отказываться от любого дополнительного дохода. Даже например 1% покупателей - всё равно ещё как покроет затраты на совместимость притом уменьшив число притензий покупателей на несовместимость или тормоза, что даже куда дороже.</p>
<p>Конечно, программист в компаниях - делает как ему побыстрей и похалтурней, это его  личного руководителя - сфера компетнтности...</p>
<p>Абсолютно все совремнные игры мог ли бы работать вовсе не только на около-топовых конфигурациях, с пониженым качеством соответвующей её! (в ч.н.даже выше указанной, хоть в NF GF2MX вообзще нет шейдеров, по крайне мере есть акселерация прочего 3D рендера)<br />
Но, это надо было сразу закладывать даже не оптимизацию, а просто поддержку такого. Притом естественно это привело бы и к большей производительности на максимальном качестве иначе - ещё большее качество его. Но, как сказал это руководителя - сфера компетнтности...<br />
Простой пример: раньше с целью обратной совместимость в 3D Action играх даже делали возможность уменьшения окна вывода! Сейчас же ...хорошо если вообще есть Найстроки, хотя бы с видеорежимом и выключением самых тяжолых и вторичных графических для gameplay, некритичных, улучшателей типа AA и далее. </p>
<p>Впрочем, безусловно давно наблюдается и тенденция сговора с производителями оборудования и ОС (MS,Intel и прч,NVidia), так же как и у программо-делов. Те же авторы 3D Max как до даже проболтались о скрытом договоре своего руководства с MS: что мол они не в состоянии физчески обеспечить совместимость с плагинами для предыдущих версий своего продукта, т.к.они - обязанны компилировать его только более новой версий MS компилятора.<br />
(намеренно сделанной в каждой следующей версией - не только более тормозной(и особенно на предыдуем поколении оборудовании), не только по возможности несовместимой с ранее проданными их же ОСями, но и просто не совместимые по внутреннему(mangled) именованию линкуемых SDL плагинам функций, с целью несовместимости с своим же предыдущим комипилятором - для покупки плагиностроителями и не только нового компилятора, к нему ОС, к той - всего компьютера.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Расчет скелетной анимации в шейдере (krngkfgbv)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-37913</link>
		<dc:creator>krngkfgbv</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2016 09:21:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-37913</guid>
		<description><![CDATA[Ну вы и туп, не даром ник - ololo... 

Совремнные &quot;тетрисы&quot; - не менее графически оформленные всего прочего, а порой и лучше.

Фича же - использование SSE / шейдеров / OGL только 3.0

А, даже просто о интегрированный видеокартах слышали и их ограниченном функционале и тем более тормозах, тем более при обработке шейдеров? А, о интегрированных лаптопных?...
А, о том что даже тот же SSE - патентованная технология и не обязательно прям во всех процессорах обязан быть. 
Таки скажу, ololo !]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ну вы и туп, не даром ник - ololo... </p>
<p>Совремнные "тетрисы" - не менее графически оформленные всего прочего, а порой и лучше.</p>
<p>Фича же - использование SSE / шейдеров / OGL только 3.0</p>
<p>А, даже просто о интегрированный видеокартах слышали и их ограниченном функционале и тем более тормозах, тем более при обработке шейдеров? А, о интегрированных лаптопных?...<br />
А, о том что даже тот же SSE - патентованная технология и не обязательно прям во всех процессорах обязан быть.<br />
Таки скажу, ololo !</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Казаки 3 - технические подробности (Казаки 3 - технические подробности - 3D-Orange.com.ua)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/cossack3_technical/comment-page-1/#comment-37657</link>
		<dc:creator>Казаки 3 - технические подробности - 3D-Orange.com.ua</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2016 03:27:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=802#comment-37657</guid>
		<description><![CDATA[[&#8230;] Читать далее » [&#8230;]]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Читать далее » [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Вскрытие игровых ресурсов на примере игры You Are Empty (Казаки 3 - технические подробности - 3D-Orange.com.ua)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/comment-page-1/#comment-37656</link>
		<dc:creator>Казаки 3 - технические подробности - 3D-Orange.com.ua</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2016 03:23:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=217#comment-37656</guid>
		<description><![CDATA[[&#8230;] Ну продолжим. Теперь возьмемся за OSS. Все начинается не так радужно - file magic в начале нет, значит формат, скорее всего, уже свой (оказалось что нет ) Не буду тут расписывать как я разбирал этот файл, в этом деле у меня богатый опыт, кому интересно как это происходит - можете почитать у меня здесь (http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/) [&#8230;]]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Ну продолжим. Теперь возьмемся за OSS. Все начинается не так радужно - file magic в начале нет, значит формат, скорее всего, уже свой (оказалось что нет ) Не буду тут расписывать как я разбирал этот файл, в этом деле у меня богатый опыт, кому интересно как это происходит - можете почитать у меня здесь (<a href="http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/" rel="nofollow">http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/</a>) [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Вскрытие игровых ресурсов на примере игры You Are Empty (iOrange)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/comment-page-1/#comment-37454</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2016 20:44:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=217#comment-37454</guid>
		<description><![CDATA[Конкретно в этой игре - нет. Но я так же разбирал множество игр, в том числе и новый Doom]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Конкретно в этой игре - нет. Но я так же разбирал множество игр, в том числе и новый Doom</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Вскрытие игровых ресурсов на примере игры You Are Empty (Egor-Kaverin)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/reversing-game-resources-in-you-are-empty/comment-page-1/#comment-37453</link>
		<dc:creator>Egor-Kaverin</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2016 20:21:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=217#comment-37453</guid>
		<description><![CDATA[Неплохой такой урок,а вы когда нибудь доставали анимации или кости из этих моделей?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Неплохой такой урок,а вы когда нибудь доставали анимации или кости из этих моделей?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Пишем GLSL шейдеры в RenderMonkey - Specular Lighting + Heat Haze (iOrange)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/specular-lighting-heat-haze-using-glsl-in-rendermonkey/comment-page-1/#comment-36809</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2016 21:20:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=238#comment-36809</guid>
		<description><![CDATA[Как и любой другой язык - больше на нем писать.
В интернете куча статей и примеров интересных эффектов.
Просто пишите, и заметите что с каждым разом вы все больше и больше пишете сами, не подглядывая.
Не бойтесь экспериментировать.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Как и любой другой язык - больше на нем писать.<br />
В интернете куча статей и примеров интересных эффектов.<br />
Просто пишите, и заметите что с каждым разом вы все больше и больше пишете сами, не подглядывая.<br />
Не бойтесь экспериментировать.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи Пишем GLSL шейдеры в RenderMonkey - Specular Lighting + Heat Haze (Maxim)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/specular-lighting-heat-haze-using-glsl-in-rendermonkey/comment-page-1/#comment-36808</link>
		<dc:creator>Maxim</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2016 11:00:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=238#comment-36808</guid>
		<description><![CDATA[А можете посоветовать как GLSL изучать ?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А можете посоветовать как GLSL изучать ?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи NFS:HP Explorer (vetal)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/nfshp-explorer/comment-page-1/#comment-36449</link>
		<dc:creator>vetal</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 00:17:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=303#comment-36449</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте!
NFS:HP Explorer здесь возможен только экспорт содержимого BNDL, а как обратно собрать в не понятно(]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте!<br />
NFS:HP Explorer здесь возможен только экспорт содержимого BNDL, а как обратно собрать в не понятно(</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий к записи NFS:HP Explorer (JokerSS)</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/nfshp-explorer/comment-page-1/#comment-36073</link>
		<dc:creator>JokerSS</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Dec 2015 10:15:47 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=303#comment-36073</guid>
		<description><![CDATA[А обратно в игру свою модель можно вкрячить?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А обратно в игру свою модель можно вкрячить?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
