Вчера приобрел новую видеокарту - ASUS ENGTX260. Теперь она заменяет мою предыдущую видеокарту - SAPPHIRE Radeon HD3850. Решился я на эту замену, не смотря на кризис, из-за поддержки продуктами nVidia GPGPU-технологий: CUDA, OpenCL. Да у ATI/AMD есть Stream, но как по мне, он мягко говоря проигрывает nVidia CUDA. Также поддержка OpenCL у ATI/AMD появится, но неизвестно когда, а у nVidia она уже хоть в каком-то виде но есть. Ну и последний, но один из важнейших факторов - поддержка OpenGL, тут nVidia несомненный лидер!
Видеокарта ASUS ENGTX260 шла в красивой коробке (фото 1), внутри которой было все необходимое + 2 презента от ASUS - коврик для мыши и CD-holder (фото 2).
Сама видеокарта оформлена в стиле милитари с воинственной амазонкой :) (фото 3)

Фото 1. Общий план
Фото 2. Презенты от ASUS

Фото 3. Вот она!

Ну и напоследок - моя служившая верой и правдой Radeon HD3850

Фото 4. Все-таки хорошая была видеокарта!

PS. Спасибо магазину сети "СПЕЦВУЗАВТОМАТИКА" за хоть и небольшую, но скидочку ;)

nVidia Bindless Graphics for OpenGL

 GLSL, nVidia, OpenGL  Комментарии отключены
Апр 282009
 

После обсасывания сабжа на GameDev.ru пришло время отписаться по этому поводу в блоге.
Итак - судный день во главе с терминаторами все близиться, и вроде бы еще совсем недавно шейдеры были пару строк объемом и писались на языке пародирующем ассемблер, а уже сейчас мы имеем практически ООП (Cg 2.x, HLSL10)!
Но программистам всегда мало свободы :) , и вот компания nVidia решила помочь? нам, и выдала сразу два расширения (GL_NV_shader_buffer_load, GL_NV_vertex_buffer_unified_memory) образующих т.н. Bindless Graphics и призваных ускорить приложения, использующие OpenGL, в 7 и более раз! И теперь самое захватывающее - в шейдерах (пока только GLSL) появились указатели! Да-да, они самые! Теперь в шейдере можно спокойно писать что-то вроде vec4* colorsPtr;
Со слов nVidia данная технология (Bindless Graphics) призвана облегчить огромный cost биндинга VBO и иже с ним. На самом деле теперь забота об этом перекладывается на плечи рядового программиста (хочешь быстро - пиши сам).
Что же, во всяком случае интересное решение, посмотрим что из этого выйдет.
А пока, всем линки для прочтения:
Bindless Graphics Tutorial
Bindless Graphics presentation
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
Обсуждение на gamedev.ru

© 2011 3D-Orange.com.ua
e-mail me

3D-Orange.com.ua is proudly powered by WordPress.
Suffusion theme by Sayontan Sinha