<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Расчет скелетной анимации в шейдере</title>
	<atom:link href="http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3d-orange.com.ua</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Dec 2016 09:50:06 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.6.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: krngkfgbv</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-37914</link>
		<dc:creator>krngkfgbv</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2016 09:50:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-37914</guid>
		<description><![CDATA[&gt; &quot;Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство&quot;

У нормальных игроделов - целевая аудитория не просто большинство, а максимум её. 
Тупо из-за лени/предрассудков программиста не реализовавшего все варианты оборудования - равно отказываться от любого дополнительного дохода. Даже например 1% покупателей - всё равно ещё как покроет затраты на совместимость притом уменьшив число притензий покупателей на несовместимость или тормоза, что даже куда дороже.

Конечно, программист в компаниях - делает как ему побыстрей и похалтурней, это его  личного руководителя - сфера компетнтности...

Абсолютно все совремнные игры мог ли бы работать вовсе не только на около-топовых конфигурациях, с пониженым качеством соответвующей её! (в ч.н.даже выше указанной, хоть в NF GF2MX вообзще нет шейдеров, по крайне мере есть акселерация прочего 3D рендера)
Но, это надо было сразу закладывать даже не оптимизацию, а просто поддержку такого. Притом естественно это привело бы и к большей производительности на максимальном качестве иначе - ещё большее качество его. Но, как сказал это руководителя - сфера компетнтности... 
Простой пример: раньше с целью обратной совместимость в 3D Action играх даже делали возможность уменьшения окна вывода! Сейчас же ...хорошо если вообще есть Найстроки, хотя бы с видеорежимом и выключением самых тяжолых и вторичных графических для gameplay, некритичных, улучшателей типа AA и далее. 

Впрочем, безусловно давно наблюдается и тенденция сговора с производителями оборудования и ОС (MS,Intel и прч,NVidia), так же как и у программо-делов. Те же авторы 3D Max как до даже проболтались о скрытом договоре своего руководства с MS: что мол они не в состоянии физчески обеспечить совместимость с плагинами для предыдущих версий своего продукта, т.к.они - обязанны компилировать его только более новой версий MS компилятора.
(намеренно сделанной в каждой следующей версией - не только более тормозной(и особенно на предыдуем поколении оборудовании), не только по возможности несовместимой с ранее проданными их же ОСями, но и просто не совместимые по внутреннему(mangled) именованию линкуемых SDL плагинам функций, с целью несовместимости с своим же предыдущим комипилятором - для покупки плагиностроителями и не только нового компилятора, к нему ОС, к той - всего компьютера.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt; "Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство"</p>
<p>У нормальных игроделов - целевая аудитория не просто большинство, а максимум её.<br />
Тупо из-за лени/предрассудков программиста не реализовавшего все варианты оборудования - равно отказываться от любого дополнительного дохода. Даже например 1% покупателей - всё равно ещё как покроет затраты на совместимость притом уменьшив число притензий покупателей на несовместимость или тормоза, что даже куда дороже.</p>
<p>Конечно, программист в компаниях - делает как ему побыстрей и похалтурней, это его  личного руководителя - сфера компетнтности...</p>
<p>Абсолютно все совремнные игры мог ли бы работать вовсе не только на около-топовых конфигурациях, с пониженым качеством соответвующей её! (в ч.н.даже выше указанной, хоть в NF GF2MX вообзще нет шейдеров, по крайне мере есть акселерация прочего 3D рендера)<br />
Но, это надо было сразу закладывать даже не оптимизацию, а просто поддержку такого. Притом естественно это привело бы и к большей производительности на максимальном качестве иначе - ещё большее качество его. Но, как сказал это руководителя - сфера компетнтности...<br />
Простой пример: раньше с целью обратной совместимость в 3D Action играх даже делали возможность уменьшения окна вывода! Сейчас же ...хорошо если вообще есть Найстроки, хотя бы с видеорежимом и выключением самых тяжолых и вторичных графических для gameplay, некритичных, улучшателей типа AA и далее. </p>
<p>Впрочем, безусловно давно наблюдается и тенденция сговора с производителями оборудования и ОС (MS,Intel и прч,NVidia), так же как и у программо-делов. Те же авторы 3D Max как до даже проболтались о скрытом договоре своего руководства с MS: что мол они не в состоянии физчески обеспечить совместимость с плагинами для предыдущих версий своего продукта, т.к.они - обязанны компилировать его только более новой версий MS компилятора.<br />
(намеренно сделанной в каждой следующей версией - не только более тормозной(и особенно на предыдуем поколении оборудовании), не только по возможности несовместимой с ранее проданными их же ОСями, но и просто не совместимые по внутреннему(mangled) именованию линкуемых SDL плагинам функций, с целью несовместимости с своим же предыдущим комипилятором - для покупки плагиностроителями и не только нового компилятора, к нему ОС, к той - всего компьютера.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: krngkfgbv</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-37913</link>
		<dc:creator>krngkfgbv</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2016 09:21:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-37913</guid>
		<description><![CDATA[Ну вы и туп, не даром ник - ololo... 

Совремнные &quot;тетрисы&quot; - не менее графически оформленные всего прочего, а порой и лучше.

Фича же - использование SSE / шейдеров / OGL только 3.0

А, даже просто о интегрированный видеокартах слышали и их ограниченном функционале и тем более тормозах, тем более при обработке шейдеров? А, о интегрированных лаптопных?...
А, о том что даже тот же SSE - патентованная технология и не обязательно прям во всех процессорах обязан быть. 
Таки скажу, ololo !]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ну вы и туп, не даром ник - ololo... </p>
<p>Совремнные "тетрисы" - не менее графически оформленные всего прочего, а порой и лучше.</p>
<p>Фича же - использование SSE / шейдеров / OGL только 3.0</p>
<p>А, даже просто о интегрированный видеокартах слышали и их ограниченном функционале и тем более тормозах, тем более при обработке шейдеров? А, о интегрированных лаптопных?...<br />
А, о том что даже тот же SSE - патентованная технология и не обязательно прям во всех процессорах обязан быть.<br />
Таки скажу, ololo !</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Lanus</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-2247</link>
		<dc:creator>Lanus</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Feb 2013 12:46:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-2247</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте!

Статья хорошая, практически единственная в своем роде на русском языке, огромное спасибо.
Такой вопрос: изучение трансформации вида кватернион+вектор Вы оставили на самостоятельное изучение, отправив изучать код. И все бы ничего, код читается замечательно, однако в нужном месте не поставлен нужный комментарий: мне непонятен физический смысл функции Transform::Mod2() (MathLib/MathLib.h, 452 строка). Судя по функции Bone::AnimateHierarhy() (Skeleton.h, 96 строка) Transform::Mod() используется для применения родительских трансформаций, а Transform::Mod2 используется для применения трансформации первого кадра. Но в статье нет упоминания о том, чем различаются эти два вида трансформаций. Было бы здорово, если бы Вы пояснили это в комментарии.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте!</p>
<p>Статья хорошая, практически единственная в своем роде на русском языке, огромное спасибо.<br />
Такой вопрос: изучение трансформации вида кватернион+вектор Вы оставили на самостоятельное изучение, отправив изучать код. И все бы ничего, код читается замечательно, однако в нужном месте не поставлен нужный комментарий: мне непонятен физический смысл функции Transform::Mod2() (MathLib/MathLib.h, 452 строка). Судя по функции Bone::AnimateHierarhy() (Skeleton.h, 96 строка) Transform::Mod() используется для применения родительских трансформаций, а Transform::Mod2 используется для применения трансформации первого кадра. Но в статье нет упоминания о том, чем различаются эти два вида трансформаций. Было бы здорово, если бы Вы пояснили это в комментарии.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Ololo</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-1136</link>
		<dc:creator>Ololo</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 20:26:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-1136</guid>
		<description><![CDATA[Сделай тетрис. Шейдеры лет 10 назад как уже существуют.
&quot;Новая фича&quot; - это скелетная анимация, которая появилась в Half-Life в 98-м году ?
Конечно, несложно под старое железо это дело переписать. Вот только тут конкретной реализации нет и скопистить не удасться, а прийдется мозг включать. А вот это уже очень печально, да.
&quot;каждый год покупать новый комп не очень умно&quot; - AMD, Intel, NVidia с вами не согласятся.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Сделай тетрис. Шейдеры лет 10 назад как уже существуют.<br />
"Новая фича" - это скелетная анимация, которая появилась в Half-Life в 98-м году ?<br />
Конечно, несложно под старое железо это дело переписать. Вот только тут конкретной реализации нет и скопистить не удасться, а прийдется мозг включать. А вот это уже очень печально, да.<br />
"каждый год покупать новый комп не очень умно" - AMD, Intel, NVidia с вами не согласятся.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: iOrange</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-1084</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Aug 2012 17:10:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-1084</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте!

Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство. Т.к. на данный момень &gt;60% всех игровых компов имеют поддержку SSE2 и SM3.0 поддержка столь устаревших конфигураций просто не рентабельна.
Мне тоже очень хочется вспомнить молодость, когда оптимизировали кон на ассемблере считаю латентность каждой пары команда-регистр по докам Интела, но эта романтика давно в прошлом - быстро и как можно дешевле сделал софт и продавай - вот как живут сейчас.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте!</p>
<p>Поймите, что игроделам важно охватывать целевую аудиторию, ту которой большинство. Т.к. на данный момень >60% всех игровых компов имеют поддержку SSE2 и SM3.0 поддержка столь устаревших конфигураций просто не рентабельна.<br />
Мне тоже очень хочется вспомнить молодость, когда оптимизировали кон на ассемблере считаю латентность каждой пары команда-регистр по докам Интела, но эта романтика давно в прошлом - быстро и как можно дешевле сделал софт и продавай - вот как живут сейчас.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: krngkfgbv</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-1083</link>
		<dc:creator>krngkfgbv</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Aug 2012 20:34:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-1083</guid>
		<description><![CDATA[Каждый раз как вы расписываете новую фичу БЕЗ поддержки реализации на древнем оборудовании
- вы сугубо пиарите новые девайсины,
а ведь разрабам игр полезно поддерживать и совместимость со старым HW, (что не так уж и сложно!),
начиная с древнего вроде моего второго ПК iP2-350(т.е.даже без всяких там SSE) NVGF2MX400 128 XP/98 который жалко выкидывать, на котором можно чтото поделать:) пока основной занят, да и у многих других - не самые топовые, ибо каждый год покупать новый комп не очень умно.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Каждый раз как вы расписываете новую фичу БЕЗ поддержки реализации на древнем оборудовании<br />
- вы сугубо пиарите новые девайсины,<br />
а ведь разрабам игр полезно поддерживать и совместимость со старым HW, (что не так уж и сложно!),<br />
начиная с древнего вроде моего второго ПК iP2-350(т.е.даже без всяких там SSE) NVGF2MX400 128 XP/98 который жалко выкидывать, на котором можно чтото поделать:) пока основной занят, да и у многих других - не самые топовые, ибо каждый год покупать новый комп не очень умно.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: iOrange</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-915</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 May 2012 16:27:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-915</guid>
		<description><![CDATA[Очень рад что вам пригодилась статья. Будем и дальше стараться помочь :)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Очень рад что вам пригодилась статья. Будем и дальше стараться помочь <img src='http://3d-orange.com.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: tumanoid</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-905</link>
		<dc:creator>tumanoid</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 May 2012 03:06:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-905</guid>
		<description><![CDATA[Отличная статья. За переход от матриц к кватернионам отдельное спасибо - как раз искал  подобное.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Отличная статья. За переход от матриц к кватернионам отдельное спасибо - как раз искал  подобное.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: iOrange</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-744</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Mar 2012 14:23:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-744</guid>
		<description><![CDATA[Всегда рад помочь.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Всегда рад помочь.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Den</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/comment-page-1/#comment-732</link>
		<dc:creator>Den</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 09:30:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=149#comment-732</guid>
		<description><![CDATA[Спасибо за материал, очень помог]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Спасибо за материал, очень помог</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
