<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: 3DS Max - Экспорт скелетной анимации</title>
	<atom:link href="http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3d-orange.com.ua</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Dec 2016 09:50:06 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.6.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: Владимир</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-34300</link>
		<dc:creator>Владимир</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2015 08:51:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-34300</guid>
		<description><![CDATA[Спасибо за статьи. Это один из немногих сайтов, где есть действительно полезная информация для создания игр. а не нарисуй треугольник, квадрат и т. д. с нулевым выходом в итоге. Подскажите как решить возникшую проблема. Пытаюсь добавить камеру в пример с просмотрщиком.При добавлении камеры и комментировании строк
 proj = MakePerspective( 60, float(_WND_WIDTH)/float(_WND_HEIGHT), 0.1f, 1000 );
  mv = MakeLookAt( _vec3(-50, 100, -90), _vec3(0, 0, 0), _vec3(0, 1, 0) );
  mvp = proj * mv;
glext::glUniformMatrix4fvARB( _modelViewProjection, 1, 0, mvp );

приводит к тому, что модель отображается без текстуры. Шейдеры знаю пока слабо, был бы очень признателен за подсказку]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Спасибо за статьи. Это один из немногих сайтов, где есть действительно полезная информация для создания игр. а не нарисуй треугольник, квадрат и т. д. с нулевым выходом в итоге. Подскажите как решить возникшую проблема. Пытаюсь добавить камеру в пример с просмотрщиком.При добавлении камеры и комментировании строк<br />
 proj = MakePerspective( 60, float(_WND_WIDTH)/float(_WND_HEIGHT), 0.1f, 1000 );<br />
  mv = MakeLookAt( _vec3(-50, 100, -90), _vec3(0, 0, 0), _vec3(0, 1, 0) );<br />
  mvp = proj * mv;<br />
glext::glUniformMatrix4fvARB( _modelViewProjection, 1, 0, mvp );</p>
<p>приводит к тому, что модель отображается без текстуры. Шейдеры знаю пока слабо, был бы очень признателен за подсказку</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: iOrange</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-22908</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 May 2014 11:24:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-22908</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте. Проблема в том, что одной и той же вершине может соответствовать несколько нормалей и/или текстурных координат. Представте себе куб - визуально вершин у куба всего 8, однако нормалей столько, сколько у него сторон, поэтому приходится дублировать некоторые вершины отличающиеся атрибутами. Можно конечно избежать дублирования вершин разложив вершинные атрибуты в разные буфера и сгенерировав несколько индексных буферов, однако этот способ неэффективен.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте. Проблема в том, что одной и той же вершине может соответствовать несколько нормалей и/или текстурных координат. Представте себе куб - визуально вершин у куба всего 8, однако нормалей столько, сколько у него сторон, поэтому приходится дублировать некоторые вершины отличающиеся атрибутами. Можно конечно избежать дублирования вершин разложив вершинные атрибуты в разные буфера и сгенерировав несколько индексных буферов, однако этот способ неэффективен.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Руст</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-22888</link>
		<dc:creator>Руст</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 May 2014 10:19:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-22888</guid>
		<description><![CDATA[Подскажите, можно как-то сделать, чтобы количество вершин, которое изначально было в меше, не увеличивалось после экспорта?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Подскажите, можно как-то сделать, чтобы количество вершин, которое изначально было в меше, не увеличивалось после экспорта?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Миха</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-3715</link>
		<dc:creator>Миха</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 May 2013 13:12:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-3715</guid>
		<description><![CDATA[Подскажите, что может быть не так. Запускаю, а экран черный. Тоже самое с примером в этой статье http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Подскажите, что может быть не так. Запускаю, а экран черный. Тоже самое с примером в этой статье <a href="http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/" rel="nofollow">http://3d-orange.com.ua/skining-in-shader-glsl/</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: VileDog</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-713</link>
		<dc:creator>VileDog</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 15:16:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-713</guid>
		<description><![CDATA[По вашему примеру написал свой плагин, но при экспорте кадров анимации получается какаято белеберда. Код - копипаст, модель из примера (и в ней (в arab.gwm) совсем другие данные)... может что упустил...
Вот например первый фрейм:
0_f: (16.045204 -0.000002 0.000001) (-0.000000 0.108783 0.000000 0.994066)
0_f: (16.045204 -0.000001 0.000001) (-0.000642 -0.139762 0.020468 0.989973)
0_f: (-3.530117 3.294905 -0.670506) (-0.040292 0.102049 -0.993171 0.039680)
0_f: (-17.744583 35.441605 -18.209213) (-0.420756 -0.326420 -0.565279 0.629979)
0_f: (-3.812694 -3.088860 -0.070941) (-0.056095 -0.233465 -0.970729 -0.005718)
0_f: (3.691413 0.024546 0.011253) (-0.047780 -0.048191 -0.019761 0.997499)
0_f: (16.045200 0.000001 0.000002) (-0.000000 0.103044 0.000000 0.994677)
0_f: (16.045204 0.000001 0.000000) (-0.000039 -0.098676 -0.008813 0.995081)
0_f: (5.210206 0.000001 0.000001) (-0.093890 -0.004083 -0.029106 0.995149)
0_f: (-0.034701 1.117403 0.104042) (-0.673988 -0.737906 0.010763 -0.033454)
0_f: (0.034702 -1.117403 -0.112340) (0.705498 -0.707418 -0.042697 -0.003216)
0_f: (14.262310 0.000401 0.004120) (0.047692 0.032659 0.017037 0.998183)
0_f: (4.171754 0.000000 0.000001) (-0.055782 0.196523 0.540825 0.815951)
0_f: (4.171751 0.000004 0.000001) (0.053774 0.084409 -0.589842 0.801293)
0_f: (13.999105 0.000002 -0.000002) (0.000000 0.389536 -0.000000 0.921011)
0_f: (10.434709 -0.000002 0.000002) (-0.705906 0.020718 -0.015319 0.707837)
0_f: (13.999108 0.000001 -0.000003) (-0.000000 0.292989 -0.000000 0.956116)
0_f: (10.434701 0.000002 0.000000) (0.713397 0.029721 0.028130 0.699564)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>По вашему примеру написал свой плагин, но при экспорте кадров анимации получается какаято белеберда. Код - копипаст, модель из примера (и в ней (в arab.gwm) совсем другие данные)... может что упустил...<br />
Вот например первый фрейм:<br />
0_f: (16.045204 -0.000002 0.000001) (-0.000000 0.108783 0.000000 0.994066)<br />
0_f: (16.045204 -0.000001 0.000001) (-0.000642 -0.139762 0.020468 0.989973)<br />
0_f: (-3.530117 3.294905 -0.670506) (-0.040292 0.102049 -0.993171 0.039680)<br />
0_f: (-17.744583 35.441605 -18.209213) (-0.420756 -0.326420 -0.565279 0.629979)<br />
0_f: (-3.812694 -3.088860 -0.070941) (-0.056095 -0.233465 -0.970729 -0.005718)<br />
0_f: (3.691413 0.024546 0.011253) (-0.047780 -0.048191 -0.019761 0.997499)<br />
0_f: (16.045200 0.000001 0.000002) (-0.000000 0.103044 0.000000 0.994677)<br />
0_f: (16.045204 0.000001 0.000000) (-0.000039 -0.098676 -0.008813 0.995081)<br />
0_f: (5.210206 0.000001 0.000001) (-0.093890 -0.004083 -0.029106 0.995149)<br />
0_f: (-0.034701 1.117403 0.104042) (-0.673988 -0.737906 0.010763 -0.033454)<br />
0_f: (0.034702 -1.117403 -0.112340) (0.705498 -0.707418 -0.042697 -0.003216)<br />
0_f: (14.262310 0.000401 0.004120) (0.047692 0.032659 0.017037 0.998183)<br />
0_f: (4.171754 0.000000 0.000001) (-0.055782 0.196523 0.540825 0.815951)<br />
0_f: (4.171751 0.000004 0.000001) (0.053774 0.084409 -0.589842 0.801293)<br />
0_f: (13.999105 0.000002 -0.000002) (0.000000 0.389536 -0.000000 0.921011)<br />
0_f: (10.434709 -0.000002 0.000002) (-0.705906 0.020718 -0.015319 0.707837)<br />
0_f: (13.999108 0.000001 -0.000003) (-0.000000 0.292989 -0.000000 0.956116)<br />
0_f: (10.434701 0.000002 0.000000) (0.713397 0.029721 0.028130 0.699564)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: iOrange</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-681</link>
		<dc:creator>iOrange</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 04:58:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-681</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте Владимир!

Если текстурных координат больше чем вершин - это вполне нормально. Давайте представим куб: верхняя и фронтальная грани буду иметь 2 общих вершин, но текстурные координаты в этих вершинах для каждой грани могут быть разными. 3Ds Max оптимизирует геометрию - поэтому вершин меньше чем текстурных координат. Вам нужно всего лишь продублировать эти вершины - будет несколько вершин с одинаковой позицией но разными текстурными координатами. И перестроить индексный буфер.
Из примера выше Вы можете позаимствовать класс &lt;strong&gt;ExportMesh&lt;/strong&gt;. И конкретно в методе &lt;strong&gt;int Build(IGameObject* obj, IGameNode* node)&lt;/strong&gt; можете увидеть  &lt;strong&gt;m_VertexList.Add(v);&lt;/strong&gt; - если такая вершина уже существует, здесь просто вернется индекс существующей вершины. В противном случае - вершина добавится в буфер и вернется ее индекс.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте Владимир!</p>
<p>Если текстурных координат больше чем вершин - это вполне нормально. Давайте представим куб: верхняя и фронтальная грани буду иметь 2 общих вершин, но текстурные координаты в этих вершинах для каждой грани могут быть разными. 3Ds Max оптимизирует геометрию - поэтому вершин меньше чем текстурных координат. Вам нужно всего лишь продублировать эти вершины - будет несколько вершин с одинаковой позицией но разными текстурными координатами. И перестроить индексный буфер.<br />
Из примера выше Вы можете позаимствовать класс <strong>ExportMesh</strong>. И конкретно в методе <strong>int Build(IGameObject* obj, IGameNode* node)</strong> можете увидеть  <strong>m_VertexList.Add(v);</strong> - если такая вершина уже существует, здесь просто вернется индекс существующей вершины. В противном случае - вершина добавится в буфер и вернется ее индекс.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Киселев Владимир</title>
		<link>http://3d-orange.com.ua/3ds-max-%d1%8d%d0%ba%d1%81%d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82-%d1%81%d0%ba%d0%b5%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b9-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8/comment-page-1/#comment-679</link>
		<dc:creator>Киселев Владимир</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 13:43:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3d-orange.com.ua/?page_id=106#comment-679</guid>
		<description><![CDATA[Друг, подскажи если не трудно - написал свой экспортер из 3 ds Max (DLL). Все экспортируется правильно - вершины, нормали и т.д. За исключением текстурных координат !!! Пример - 8 вершин - 20 текстурных координат... Использую для загрузки модели Вершинный и Индексный буферы (DirectX). Профессиональные экспортеры (типа &quot;Panda&quot;) экспортируют правильно - сколько вершин, столько же и текстурных координат. Написал создателю &quot;Panda&quot;, но пока нет ответа. Если надо, пришлю исходники. Не оставь мой вопрос без ответа!!!]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Друг, подскажи если не трудно - написал свой экспортер из 3 ds Max (DLL). Все экспортируется правильно - вершины, нормали и т.д. За исключением текстурных координат !!! Пример - 8 вершин - 20 текстурных координат... Использую для загрузки модели Вершинный и Индексный буферы (DirectX). Профессиональные экспортеры (типа "Panda") экспортируют правильно - сколько вершин, столько же и текстурных координат. Написал создателю "Panda", но пока нет ответа. Если надо, пришлю исходники. Не оставь мой вопрос без ответа!!!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
